京都动画化《轻音少女》被划入了一个有趣的概

   京都动画化的《轻音少女》,原作漫画2007年连载时默默无闻,在09年动画化并经过一系列跨媒体制作展开,2012年1月其作品带来的系列商品总市场规模超12.50亿。 在日本,这类跨媒体形式的IP改编与衍生,被划入了一个有趣的概念:Mediamix。 这几年,国内ACGN产业在这方面也有着多方面的尝试: 2007年起,至今有超过70部漫画、小说、游戏被动画化,包括《狐妖小红娘》、《秦时明月》、《全职高手》等知名IP;2016年,国产动画《画江湖之不良人》同名真人网剧第一季在播出之后获得了7亿的点击量;2017年1月ACToys公司推出的限量B站2233站娘手办单品收入达到了三百多万;2018年3月网易旗下手游《阴阳师》推2.5次元音乐剧;2018年5月,美盛二次元与企鹅影视合作设计开发《魔道祖师》、《斗罗大陆》、《神契幻奇潭》、《末日曙光》等多部人气国漫的动画衍生服饰;2018年10月,成都浣沙文化、西山居游戏联合出品的舞台剧《剑网3:曲云传》开演……
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阴阳师舞台剧
还有一些无原作世界观企划类型的出现:
        2015年泛音堂出品的大型物语音乐企划《时之歌》;北京乐元素于2018年推出《战斗吧歌姬!》偶像养成计划;2017年7月8日北京蜜枝推出了虚拟偶像女团And2girls安菟等等。这类企划未来会推出动漫、游戏、真人等多种形式的作品,也会推出更多相应的衍生品。
       今天,在国内越来越多的跨媒体形式的IP改编与衍生品上市的当下,我们看追溯一下日本是如何打造ACGN领域的“品牌”概念的。
日本Mediamix代表之一:史上最赚钱小学生
       2018年10月26日,“《魔卡少女樱》展-被施与魔法的美术馆”(カードキャプターさくら展 -魔法にかけられた美術館-)正在日本六本木召开中,展览将持续到次年1月3日
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       这位被称为“史上最赚钱小学生”、“初代萌神”——樱,究竟有多赚钱呢?
       这次展会除了门票,包含展会限定商品在内共有143种类的周边出售,涉及文具、书籍、餐具、挂件、玩偶等多种类别。其中最贵的单品——三款复制原画每张售价2442人民币。
      2016年6月系列新作《魔卡少女樱Clear Card篇》启动连载至今,在世界范围内掀起了新一波“樱热”:新篇章漫画首本单行本发售量达到554839册,而系列书籍,含漫画、画集、电子版下载发行量全球超过1700万部;作品官网在售周边商品174件,包含饰品、服装、文具、玩具、化妆品、日用品等多种类别。
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展会限定复制原画
      “萌神”带来了一次又一次消费热潮,而创造出这种接近于对奢侈品牌的狂热,得益于作品的缔造者——Clamp优秀的创作能力和独到的商业眼光。
      Clamp作为日本知名的漫画创作团体,1989年出道至今29年,创作了超过38部漫画作品,除了高产的创作力,其特立独行的商业化路线向来受到热议。既因为不同于其他漫画家的创作模式:一直以合作形式独立于各大出版社之间;也源于CLAMP异于业界常态的吸金能力:活用了漫画界的mediamix——IP全产业链概念。超过20部作品Mediamix化,除了漫画发行,动画、小说、游戏改编等常规形式,绘本、扭蛋、人物设计、动画企划、服装设计、婚纱设计、饰品设计、小说、剧本、游戏、广播剧、演唱会等等,涵盖甚至突破了日本 MAG圈内原有的商业化模式。
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官网CLAMP四人粘土
什么是mediamix?
      Mediamix是日本造词,在英语中接近media franchise,译为媒体连锁或跨媒体制作,指将角色等要素借由特许拓展至其他媒体。(来自Wiki跨媒体制作)。
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       在日本,mediamix起源于广告界用语,“Media”意为媒体;“Mix”意为混合、共存,指将具有一定程度以上经济效果的作品,制作出数种副产品展开商业行为。Mediamix注重于提升知识产权在不同媒介的曝光率与产品促销,通常在企画初期便考虑在多个载体推出相关作品。应用于业界即跨多种媒体、多种平台、以多种载体形式推出的ACG作品群。
       在今天的日本文化创意产业,有成熟的的MediaMix模式。主要可以分为两类(取自萌娘百科,日本无此分类标准):
       第一类:单载体的MediaMix展开。此类通常都会以某种载体形式的作品为基础蓝本,在奠定了一定人气和受众群之后,通过跨平台的改编,衍生出多种媒介载体的作品,进行MediaMix的展开。比如将一部漫画改编为动画、游戏、小说、广播剧,制作画集、周边等;或者可以仅由原创的二次元人物而展开为MediaMix(如初音未来、黑岩射手)。日本大部分跨媒体作品都属于此类。
      第二类 MediaMix企划。此类是先企划构架出一个总体的世界观或故事背景,然后在该框架内分别创作漫画、动画、游戏、小说等各种载体的作品。分别创作的作品,其基本设定和故事情节可能相同也可能不同,在剧情、人物上可能有关联,也可能没有关联。
      如《lovelive》,《Re:Stage!》,《兽娘动物园》(けものフレンズ),《少女革命》,《BanG Dream》,《少女☆歌剧 Revue Starlight》等。
      商业化催生:缘起于广告界的Mediamix,利用不同种类的媒体提升宣传效果,增加关联产品的营销额,本身属于营销手段。在文娱领域,则是通过不同的媒介增加IP本身的推广通道,带来更大的价值和变现。作为广告营销的一种延伸概念,营销和盈利是Mediamix的先天基因。而市场反过来也催生了Mediamix的迅猛发展。
Mediamix利益与风险
      上世纪90年代使Mediamix商业模式成型的重要作品《EVA》,不仅促成了日本动画界制作委员会的运作方式,1997年通过Mediamix商业化展开,其关联商品的总销售额超过了人民币15亿元,至2007年总销售额已超过91亿人民币。
      Mediamix可以通过跨媒体制作互相弥补各个媒介本身的短板,其成功往往会带来超越原作的人气和更多衍生可能。如由京都动画化的《轻音少女》。原作小说2007年连载时默默无闻,在09年动画化并经过一系列跨媒体制作展开,2012年1月其作品带来的系列商品总市场规模超过7.59亿。
京都动画化《轻音少女》被划入了一个有趣的概
《轻音少女》
       Mediamix展开成功会带来巨大的收益,但如果失败,作品的寿命也会大幅缩减。巨大的市场前景是十分有诱惑力的,但Mediamix还是伴随一定的风险的。这里列举维基所提到的几点:
      1、成本效益降低:进入2000年后,许多作品展开跨媒体制作,仅2种类的跨媒体制作变得难以吸引大众。对此制作的难度和成本增加。日本的制作委员会形式的出现就是为了解决Mediamix展开的高成本高风险。
      2、预算困难:自追求利益而发展出来的制作委员会商业模式,不乏出资方为压减成本而导致预算不足的情况,因此常在作画上删减成本,最终只能在外包或分配环节填补制作人员的缺口,产生品质上的瑕疵。
Mediamix变现形式的巨大潜力
     日本业界一直积极讨论,如何能更好的结合新的时期革新传统的Mediamix形式。尽管存在一定风险,Mediamix对日本MAG产业带来的利益吸引可见一斑。角川作为Mediamix的先行者,除了每年选出各类型原作进行Mediamix实践,也经常举行发表学术讨论。
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角川发布或出版的关于Mediamix的学术探讨
在国内,也正酝酿着Mediamix的土壤。
      多年来通过日本的动画和欧美电影的特效等外包积累,国内已经拥有一定的工业基础。以及在国家扶持和国内文娱产业资本快速增长的条件下,近年来国内市场对于高质量内容的需求和优质内容的生产正逐渐契合,以求形成良性循环。
      自2013年以后国内大量的作品进行动画、游戏、真人化等跨媒体制作尝试。随着互联网普及和媒体形式的多元化,产业链在逐渐打通。
      尽管Mediamix的目标是内容和IP的深耕与营销,但决定权还握在粉丝手里。跨媒体形式其实是提供作品与粉丝间持续的情感纽带,也是在过程中形成一种粉丝文化,利用Mediamix形成“品牌”效应,让粉丝愿意主动参与,为其买单,以获得更多更优质的内容服务。如魔卡少女樱,原作在近20年后才出新作,依旧能引发热潮,其实是粉丝们对“小樱品牌”的热切期待。